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서브비주얼

Trend ReportMicrosoft와 Facebook의
미디어 몰입기술 전략

  • 그동안 기대만큼의 성과를 보여주지 못했던 미디어 시장의 증강현실/가상현실(AR/VR) 기술이 주요 기업들의 전략 심화로 새로운 미디어 경험을 창출하게 될 것인지 관심이 커지고 있다. AR/VR을 게임에 주로 이용하던 과거와 달리 최근에는 다양한 콘텐츠에서 중요한 응용 요소로 부상하고 있다. 약 70 %의 AR/VR 기기 소유자는 주 1회 이상 헤드셋으로 미디어를 경험하고 있다. 마이크로소프트(Microsoft)와 페이스북(Facebook)은 AR/VR 기술 분야에서 가장 주도적인 기업으로, 마이크로소프트는 기존의 AR/VR을 기반으로 실시간 협업 환경을 구축하는 전략을 제시하고 있다. AR/VR 생태계 구축에 초점을 맞추고 있는 페이스북은 특히 모바일 플랫폼 시장에서 두각을 나타내고 있다.
  • 1들어가는 말
    최근 몰입 기술에 대한 수요가 가파르게 증가하면서 그동안 기대만큼의 성과를 보여주지 못했던 미디어 시장의 증강현실/가상현실(AR/VR) 기술에 대한 관심이 다시 살아나고 있다. 몰입 기술이란 가상현실(VR, Virtual Reality), 증강현실(AR, Augmented Reality), VR과 AR이 결합된 혼합현실(MR, Mixed Reality) 등을 통해 미디어의 현실감을 높이는 것으로, 코로나19 확산으로 고립감을 느끼는 시청자들이 디지털 엔터테인먼트 콘텐츠를 보다 실감 나게 만끽할 수 있는 대안으로 주목받고 있다.

    몰입 기술이 더욱 보편화되면 실감형 콘텐츠를 활용하여 미디어 엔터테인먼트 방식이 근본적으로 달라질 수 있을 것으로 보인다. 특히 AR/VR과 초고속 네트워크가 결합되면 TV 시청을 통해 더욱 생생하게 가상 세계를 경험할 수 있다. 예컨대 중국관영 CCTV는 가상네트워크 교환제작모드(VNIS) 기술과 5G 네트워크를 통해 2020년 음력 설 특집 프로그램을 4K/8K뿐만 아니라 VR 버전으로도 제공했다.

    최근 미국에서 실시된 설문조사에서는 게임 뿐 아니라 TV 프로그램과 같은 영상 콘텐츠도 AR/VR 시장을 견인하는 중요한 콘텐츠로 부상하고 있다는 징후가 포착되었다. 이 조사에 따르면, 약 70 %의 AR/VR 기기 소유자가 매주 헤드셋으로 영상 콘텐츠를 시청한다고 밝혔으며, 이들이 주로 시청한 AR/VR 영상으로는 TV 에피소드, 뮤직 비디오, 성인용 콘텐츠 등으로 나타났다.

    이에 부응하여 AR/VR 콘텐츠를 제작하는 사례도 나타나고 있다. 그래미상 후보에 올랐던 뮤지션 오프셋(Offset)이 대표적이다. 오프셋은 2020년 4월 소셜 VR 시청 앱 ‘오큘러스 베뉴(Oculus Venues)를 통해 영 턱(Young Thug), 리치 더 키드(Rich the Kid), 세인트 JHN(SAINt JHN) 등과 함께 하는 AR/VR 콘텐츠 <오프셋 앤 프렌즈(Offset and Friends)>를 스트리밍했다. 이러한 AR/VR 콘텐츠는 가상 콘서트 장소에 모인 팬들에게 실제 공연과 같은 경험할 수 있도록 하며 소셜 미디어와의 연계를 통해 팬들이 친구들과 경험을 공유할 수 있도록 지원한다는 점에서 시청자와 더 가까이 호흡할 수 있는 방안으로 평가된다.

    이처럼 미디어 분야에서 AR/VR 활용이 현실화됨에 따라, 앞으로 시청자들의 미디어 경험을 더욱 풍부하게 할 AR/VR 분야의 동향을 짚어볼 필요가 있다. 해당 분야의 대표적인 기술 선도업체로 꼽히는 마이크로소프트(Microsoft)와 페이스북(Facebook)의 전략을 살펴보고자 한다.
  • 2 MR 플랫폼 ‘Mesh’ 내세운 마이크로소프트의 전략
    마이크로소프트는 클라우드 컴퓨팅과 홀로그램을 근간으로 하는 혼합현실(MR) 플랫폼 ‘메시(Mesh)’를 통해 3D 콘텐츠로 상호작용하는 일련의 협업 툴(tools)을 지원하는 전략을 펼치고 있다. 현실 공간을 차단하는 VR이나 실제 공간에 가상 영상을 덧씌우는 AR과 달리 VR과 AR이 결합된 MR은 실제 환경에 존재하는 대상에 가상으로 생성한 정보를 실시간으로 혼합하여 사용자와 상호작용하도록 구현하는 기술이다. 즉, 사용자가 서 있는 ‘현실 공간’에서 손 동작을 하거나 시선을 움직이면 이에 맞춰 ‘가상 공간’의 영상도 움직이게 된다. 예컨대 현실세계의 사용자가 손을 위쪽으로 뻗으면 가상세계에서 나무에 달린 열매를 딸 수 있도록 영상을 구현해내는 기술이다.

    마이크로소프트는 2021년 3월 2일 가상 이벤트 형식으로 열린 자사의 연례 개발자 컨퍼런스(Ignite Developer Conference)를 통해 VR 사업 전략을 공개했다. VR과 AR이 결합된 MR 경험을 토대로 하고, 이를 기반으로 일련의 협업 툴로 구성된 신규 플랫폼 ‘메시’를 VR 사업 전략의 중추로 삼는다는 복안이다. 이날 마이크로소프트는 시연 목적의 홀로렌즈 2(HoloLens 2)용 ‘메시’ 앱도 제공한다고 밝혔다.

    마이크로소프트의 클라우드 컴퓨팅 플랫폼 애저(Azure)를 근간으로 구축된 메시 앱에서는 홀로포테이션(Holoportation)1 기술을 기반으로 사실적으로 묘사된 가상 버전의 자기 자신을 투사하는 방식을 활용한다. 물리적으로 멀리 떨어져 있는 이용자들이 MR 공간에서 물리적으로 동일한 공간에 있는 것처럼 서로의 존재감을 느끼며 상호작용할 수 있다. 이용자가 이동을 하면서 장소와 시간의 구애 없이 필요할 때마다 관련성이 있는 디지털 정보를 획득하여 의사결정과 문제 해결 속도를 가속화할 수 있다는 점도 ‘메시’의 강점으로 지목된다.

    마이크로소프트는 자체적인 VR 성능 구축에 더하여 ‘메시’를 광범위한 플랫폼과 단말을 아우르는 플랫폼으로 등극시키는 전략도 추구하고 있다. 현재 마이크로소프트의 MR 헤드셋인 홀로렌즈(HoloLens)와 페이스북의 VR 헤드셋인 오큘러스(Oculus) 등 서로 다른 헤드셋 단말기 이용자들은 호환성이 없어 상호작용이 불가능하다. 마이크로소프트는 ‘메시’를 매개로 홀로렌즈2는 물론, 기존의 AR/VR 하드웨어 기기와 소프트웨어를 망라한 실시간 크로스 플랫폼 협업을 지원하는 것을 목표로 삼고 있다.
    1. 사람을 3차원적 입체 화상 모델로 만들어 인터넷을 통해 다른 장소로 보내는 기술

    그림1 마이크로소프트의 메시(Mesh) 플랫폼을 활용한 애플리케이션 예시출처: Computer World (2021.3)

    VR 앱 및 서비스 개발업체 진영에서는 기존의 앱 및 서비스를 ‘메시’ 플랫폼으로 가져와 협업 도구로 지원할 수 있다는 점에 주목한다. 소규모 니치 플랫폼이 아닌 마이크로소프트의 거대한 플랫폼에서 VR 앱과 서비스를 협업 기능을 포함해 지원하게 되면 이용자 기반 확대가 가능하기 때문이다. 마이크로소프트가 VR 앱 및 서비스 개발업체 진영을 겨냥한 API와 프레임워크를 구축하고 있다는 점도 고무적이다.
  • 3 AR/VR에 초점을 맞춘 Facebook의 전략
    페이스북의 AR/VR 전략은 우수한 품질의 저가형 단말로 누구에게나 AR/VR 경험을 제공하는 데 초점을 두고 있다. 이는 2021년 3월 8일 공개된 마크 저커버그(Mark Zuckerberg) CEO의 최신 인터뷰에서도 드러나는데, 그는 AR 및 VR 수익모델에 프리미엄 판매가를 책정하는 경쟁사들과 달리 페이스북의 AR/VR 전략의 핵심적인 원칙은 모두에게 AR /VR 기술을 보급하고 지원하는 것임을 강조했다.

    페이스북은 7년 전 오큘러스를 인수하기 위해 20억 달러를 쏟아부었지만, 아직까지는 VR이 스마트폰이나 비디오 게임 콘솔 등과 어깨를 나란히 하는 주류 기술로 등극하지 못한 상태다. 2020년 10월 페이스북이 출시한 VR 기기 오큘러스 퀘스트2(Oculus Quest 2)의 글로벌 누적 판매량은 2021년 2월 기준 100만대를 넘어선 것으로 추정된다. 향후 오큘러스 퀘스트 3과 오큘러스 퀘스트 4를 성공적으로 출시하고 이용자 기반을 충분하게 확보함으로써 AR/VR 기술 기반의 앱 시장이 자체적으로 발전할 것으로 기대하고 있다.

    페이스북은 오큘러스 퀘스트 2의 출시를 계기로 AR/VR 대중화를 시작한다는 목표를 제시하고 있다. 시장조사업체 카운터포인트(Counterpoint)에 따르면, 오큘러스(Oculus) 브랜드는 2020년을 기준으로 글로벌 XR 브랜드 중 53.5%의 점유율로 압도적인 선두를 기록한 것으로 확인된 바 있다. 마크 저커버그의 인터뷰를 통해 VR 기기 및 AR 글래스 개발 강화, XR 사업 전략 등 관련 단말 시장에서 페이스북의 향후 청사진이 드러났다. 현재도 VR시장의 우위를 선점한 페이스북이 앞으로도 한동안 시장의 흐름을 주도해 나가며 혁신을 거듭하게 될 것이라는 기대를 낳는 요인이다.
  • 4맺음말
    AR/VR은 ‘실감나는 사실적 시각 경험’을 제공하는 기술이라는 점에서 미디어 업계에서도 장기적으로 주목해야 할 분야로 꼽히고 있다. 코로나19 여파로 중단되었던 스포츠 경기를 재개하면서 빈 경기장에서 무관중으로 진행되는 경기에 가상 사운드와 가상 팬들의 이미지를 덧입힌 VR 방송을 통해 시청자들의 호응을 얻었던 방송사들의 사례는 AR/VR이 단순한 이벤트 중계를 넘어 추가적인 시청 경험을 제공함으로써 경쟁력을 확보할 수 있는 요소라는 점을 보여주고 있다.

    다만 마이크로소프트나 페이스북이 보여주는 AR/VR의 실체가 아직은 구체적인 성과라기 보다는 예상과 전망에 불과하다는 점은 아쉬운 지점이다. 그럼에도 불구하고 점차 가시화되고 있는 정보기술 분야의 AR/VR 전략 노선이 보다 폭넓은 소비자를 유입시키며 AR/VR기술 대중화의 원년을 앞당기는 기폭제로 작용할 것으로 기대된다. 차츰 구체화 될 양사의 몰입 기술 개발 전략에 IT 업계는 물론 미디어 업계도 관심을 가져야 할 이유가 여기에 있다.

    Reference

    1. ‘Facebook sets out plan for ‘effortless’ virtual reality socialising’, Guardian, 2021.03.10
    2. ‘Facebook’s Oculus Dominates The Extended Reality (XR) Market With More Than 50 Percent Share’, Digital
    3. Information World, 2021.03.15
    4. ‘Mark Zuckerberg Talks the Future of AR and VR in The Information’s Reality Check’, The Information, 2021.03.08
    5. ‘Microsoft Mesh: A New “Holoportation” & Mixed Reality Platform That May Disrupt Healthcare’, Forbes, 2021.03.07
    6. ‘Microsoft’s Mesh aims for mixed-reality meetings of the future’, Computer World, 2021.03.03
    7. ‘Microsoft Mesh is humanity’s jaw-dropping hologram future’, PC Gamer, 2021.03.05
    8. ‘“You can actually feel like you’re in the same place”: Microsoft Mesh powers shared experiences in mixed reality’, Microsoft Innovation Stories, 2021.03.02.
    9. 문형남, 조희인, 한영미. (2017). 혼합현실(Mixed Reality) 기술 동향과 발전 전망. 문화기술의 융합, 3(3), 21–25.
      https://doi.org/10.17703/JCCT.2017.3.3.21
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