Metaverse
비대면 시대 차세대 플랫폼, 메타버스
코로나19가 장기화하고 있는 상황에서 비대면 관련 기술이 크게 발전하면서, 산업의 전 영역에서 디지털전환이 가속화되고 있다.
특히 2021년 메타버스(Metaverse)라는 키워드가 사회 전반에 큰 이슈가 되고 있다.
몇 년 전 가상현실·증강현실(VR·AR) 혼합현실(MR)이 뜨는가 싶었는데 어느새 ‘메타버스’가 검색어 트렌드에서 압도적으로 높게 나타나고 있다.
기술 트렌드가 이렇게 빠르게 바뀌어 가니 국내 기업 및 연구기관을 이끌어 나가는 관계자들은 정말 머리가 아플 것도 같다.
하지만 ‘메타버스’는 일시적 기술 트렌드가 아닌 향후 20년 이상을 이끌어 나갈 큰 경제 화두로 보인다.
따라서 기업을 이끌어가는 경영자 혹은 사업전략을 구상하는 관계자는 이를 자세히 파악하여 성장의 기회로 만들어야 하겠다.
아래에서는 국내외 메타버스 기술의 현황을 파악해보고, 실제 메타버스 플랫폼과 기술을 어떻게 활용할 수 있는지 알아보려 한다.
Platform
또 하나의 연결고리, 메타버스 플랫폼
이제 산업계에서 메타버스는 기술의 접목 여부가 아닌, 메타버스 기술의 활용 목적 및 활용방안에서 임팩트와 가치가 결정될 것이다.
이를 위해서 우리는 다양한 메타버스 플랫폼의 구조를 이해하고 빠르게 변화하는 메타버스 기술 동향을 파악하고 있어야 한다.
본 글에서는 국내·외에서 대기업과 중소기업 등에서 활용 가능한 메타버스 플랫폼과 콘텐츠를 간략히 소개하고 기술 동향을 요약해보도록 하겠다.
가. 해외 기술 사례
① Spatial-‘Spatial’
기업 스페이셜은 VR(가상현실)·AR(증강현실) 기술 기반의 협업 플랫폼을 개발하는 미국 스타트업 기업이다.
2018년 말 원격 협업 프로그램 Spatial을 처음으로 출시하였으며 팬데믹 사태 이후 급격하게 증가한 비대면 협업 수요에 무료 버전을 배포하며 사용자가 급증하였고,
현재 대표적인 원격 협업 플랫폼 사례로 꼽힌다.
출처: Spatial
Spatial은 가상 협업공간 속에서 참여자들이 실제 업무자료(PDF, PPT 등)를 연동하여 띄워 회의를 진행한다.
참여자들은 음성 채팅, 메시지, 이모티콘 등 다양한 방식으로 가상공간에서 소통하고 아이디어를 공유할 수 있다.
VR(가상현실)기기뿐만 아니라 AR(증강현실), MR(혼합현실)기기, PC 등 크로스 플랫폼을 지원하며 인공지능(AI) 머신러닝 알고리즘 기술 기반으로 실제 인물 이미지를
3차원 아바타로 생성하여 제공하며 다른 플랫폼과는 확연한 차별점을 갖고 있다고 생각된다.
② Facebook-‘Horizon Workroom’
페이스북은 올 8월 초 ‘Horizon Workroom’의 베타(Beta)버전을 출시하였다.
Horizon Workroom은 원격 회의·협업을 지원하는 VR 소프트웨어이다.
회의 주체자는 가상 회의 공간을 마련하여 회의 참여자들과 음성으로 회의를 진행하고, 메시지를 보내며 소통하고 가상의 칠판 앞에서 브레인스토밍을 진행할 수 있다.
실제로 페이스북의 직원들은 6개월 동안 Horizon 내 가상 오피스를 내부적으로 이용했고, 미팅에도 활용하고 있다 알려져 있다.
앞서 소개했던 Spatial과는 다르게, 아바타는 인물 실사 기반이 아닌 완전한 가상의 캐릭터를 앞세우고 있다.
협업과 업무 진행에만 국한되지 않고 다양한 가상공간 내 다양한 활동을 지원할 것으로 보이며 Spatial과는 차별점을 둘 것으로 예상된다.
실제로 마크 저커버그의 인터뷰에서는‘쉼과 오락, 일’ 세 가지가 중심이 되는 플랫폼을 만들어야겠다고 밝히기도 하였다.
Horizon은 자사의 무선 VR(Virtual Reality)기기 ‘Oculus Quest2’의 성공적인 출시를 기반으로 강력한 S/W와 호환성과 기기 특성에 맞는 다양한 기능들을
지원할 수 있을 것으로 예상된다.
또한, 세계적인 SNS 플랫폼을 통해 축적되고 있는 수많은 고객 데이터를 바탕으로 다양한 네트워킹 수요(needs)를 파악하는 것에 유리하다고 생각된다.
③ ‘인게이지’- Engage
인게이지는 영국의 한 스타트업에서 개발한 VR 협업 플랫폼으로 가상공간 내 아바타로 접속하여 다양한 협업 활동을 진행할 수 있다.
출처: engage
최근에는 협업 기능 이외에도 ‘전시, 박람회’, ‘포럼’, ‘체험 프로그램’, ‘강의쇼’ 등 다양한 비대면 활동 모듈을 지원하고 있다.
실제 국내 사례로 KT에서는 인게이지 플랫폼을 이용하여 가상공간 내에서 업무 협약식을 체결하는 행사를 진행하기도 하였다.
더불어 인게이지는 PC로 접근이 가능한 웹/앱 페이지에 미리 미디어, 노트, 퀴즈 등을 준비할 수 있도록 보조 기능을 제공하고,
자료 연동(구글 독스, 원 드라이브 등)을 할 수 있어 편의성이 높을 것으로 보인다.
나. 국내 기술 사례
① NAVER Z - ‘ZEPETO’
네이버 Z의 제페토는 3차원 가상세계에서 가상 아바타의 모습으로 서로 다른 개인들이 소통하고, 소비하고, 놀이·업무를 진행할 수 있는 플랫폼이다.
제페토는 현재 국내의 메타버스 플랫폼 대표 사례로 뽑히고 있으며 엔터테인먼트 분야를 중심으로 지속 발전해오고 있다.
제페토의 대표 서비스는 아바타 커스텀이다. 같이 실제 인물 사진을 앱에 넣으면 인공지능(AI) 기술을 통해 사용자의 아바타를 커스텀 하게 구현해준다.
이러한 점으로 인해 자신의 개성을 표현하고 소통하는 것에 익숙한 MZ세대에게 큰 호응을 얻을 수 있었다.
출처: 제페토
현재 모바일 기기를 중심으로 발전하여 일반인들에게도 접근성이 좋으며 아바타뿐만 아니라 가상공간, 가상 아바타의 옷, 소품 등을
사용자가 원하는 대로 꾸미고 표현할 수 있다는 점이 가장 큰 장점이다.
GUCCI와의 콜라보 이후, JYP 엔터테인먼트 트와이스의 티저를 공개하는 등 10~20대 사용자가 많은 플랫폼이다 보니 콘텐츠 마케팅에서 강점을 보이고 있다.
단지 실감형 디바이스(VR/AR) 장비로 접속할 수는 없는 단점이 있다.
② SK Telecom -‘Ifland’
SK텔레콤은 올 7월 메타버스 회의 플랫폼 이프랜드를 런칭하였다.
기존 자사 서비스인 '소셜VR'과 '버추얼 밋업'을 운영해오며 축적한 기술과 경험을 바탕으로 이용 편의성을 높이고 MZ세대들의 니즈를 고려한 서비스와 콘텐츠를
강화할 것으로 보인다.
이프랜드에서 제공하는 다양한 아바타들을 통해 가상공간에 접속하여 강연, 페스티벌, 콘서트, 팬미팅 등 대규모 행사를 진행할 수 있다고 한다.
출처: 이프랜드
소규모 모임뿐만이 아닌 대규모 행사의 고객도 유치하여 비대면 활동을 지원한다.
현재는 안드로이드 기반의 프로그램만 공개한 상황이며 기존 SK Telecom의 Jump VR 기술 기반의 VR 연계도 향후 제공할 것으로 예상된다.
③ DIGIFORET - ‘XR EVENT STUDIO’
현재 국산 메타버스 기술은 국내에서도 대기업·중견기업 및 스타트업 개발사로 구분 지을 수 있는데 앞서 소개한 네이버 Z, SK Telecom뿐만 아니라 실력 있는
강소기업에서도 다양한 기술 개발 및 솔루션 상용화를 활발히 진행 중이다.
디지포레는 비대면 메타버스 행사 플랫폼 ‘XR EVENT STUDIO’를 개발 및 상용화 단계에 있다.
XR EVENT STUDIO는 VR/AR/MR 장비를 통해 가상 아바타로 자유롭게 가상공간에 접속하여 실시간 행사를 진행한다.
3차원 가상무대, 3차원 아바타 등을 고객사 수요에 맞춰서 제작 지원하여 100% 고객 맞춤형 서비스를 제공한다.
출처: ㈜디지포레
XR EVENT STUDIO는 입학식, 졸업식, 축제, 콘퍼런스, 박람회, 가상협약식, 창업경진대회 등 다양한 행사를 가상공간에서 진행할 수 있도록 지원한다.
실제 국내 최초로 전국의 7개 대학(연세대 외 6개)에서 연합하여 진행하는 비대면 온라인 창업경진대회 ‘초광역 메타버스 아이디어톤’을 가상공간에서 개최하였다.
최근에는 한국기술대학교와 한국 자동차 연구원의 텔레프레젼스(Telepresence) 업무 협약식을 진행하였다.
국내·외에 다양한 메타버스 플랫폼과 기술이 소개해보았다. 현재 메타버스 플랫폼은 다양한 양상을 띠고 있고 서로 장단점이 명확하다.
제페토, Spatial 등의 기술은 접근성이 우수하고 이미 많은 사용자를 확보한 메타버스 서비스 플랫폼이다.
이에 반면 XR EVENT STUDIO는 활용 목적에 따라 국내 기업 고객의 수요에 맞춰 커스터마이징(Customizing)이 가능하고 다양한 실감형 기기를 동시에 지원하고 사용자에게 같은 경험을
제공한다는 장점이 있다. 이에 메타버스 기술과 플랫폼을 활용할 때에는 목적에 맞게 기술을 선정하여 솔루션을 이용하는 것이 바람직할 것이다.
Beyond the playground
놀이 공간을 넘어 다양한 분야로
앞서 국내외 메타버스 플랫폼과 기술을 살펴보았다. 메타버스의 정의, 기원, 사회 파급효과 등을 연구하면서 학문적으로 접근하는 것도 좋지만
‘우리는 메타버스(Metaverse)기술과 플랫폼을 활용하여 무엇을 할 수 있으며, 구체적으로 어떻게 활용할 것인가?’에 대한 실질적인 질문을 해보아야 한다.
아래 실제 현장 적용사례를 중심으로 활용 방안을 제시해보려 한다.
① 비대면 메타버스 행사
코로나 이후, 비대면 소통 환경이 지속되며 오프라인으로 진행되던 전통적인 행사 진행방식이 힘들어졌다.
물론 Zoom, Google meet으로도 화상 행사가 가능하지만, 평면적인 자료 공유와 소통에서 오는 한계가 있고, 물리적인 공간감, 몰입감 등에서 행사 진행에 어려움이 존재한다.
하지만 가상공간에서는 기존의 행사 진행방식을 따르면서도, 다양한 이점을 누릴 수 있다.
실제 공간에서는 상상에 그치고 실현할 수 없었던 것들을 구현해낼 수 있다.
예를 들어 실제 공간에는 예산이 부족하여 설치하지 못했던 거대한 설치물을 가상 행사 공간에 3D 데이터화하여 전시할 수 있다는 것이다.
행사를 준비하고, 진행하기 위한 물리적인 거리와 시간의 한계를 극복할 수 있을 것이다.
현시점을 기준으로 정리할 때는 PC 기반으로 진행하는 대규모 행사는 ifland, Jump VR 등이 비교적 유리하다고 생각한다.
이에 반면 Oculus Quest2 등의 VR 장비 혹은 Hololens 등의 MR 장비를 활용하여 사실적이고 몰입도 높은 행사를 진행하려면 고객에게 커스터마이징이
가능한 XR EVENT STUDIO 등의 강소기업 제품이 강점이 있다고 생각한다.
② 비대면 실감형 교육
초·중·고·대학교에서는 대부분 Zoom, Google meet와 같은 화상 회의 시스템을 통해 비대면 수업을 진행한다.
화면 기반의 일방향 정보 전달 교육만을 진행한다면 별 무리가 없을 수 있지만 3차원 공간을 기반으로 하는 체험 및 인터랙션 최적화된 애플리케이션이
아니기 때문에 다양한 한계가 존재한다.
3차원으로 구성된 접속 가능한 메타버스 가상환경에서 교육을 진행한다면 평면적인 교육자료의 한계를 넘어 몰입적인 교육이 가능할 것이다.
더불어 교육 플랫폼에서 가장 중요한 것은 결국 교육을 제공하고, 받는 사용자가 쓰기 편해야 한다. 평면, 입체 교육자료를 손쉽게 가상공간으로
연동시킬 수 있는 시스템이 뒷받침되어야 한다.
또한, 메타버스 기술을 활용한 일회성 교육으로 끝나지 않기 위해서는 교육 플랫폼 활용 교육, 교육자료 제작 교육이 함께 제공되어야 한다.
아래 사진에 보이는 디지포레 비대면 교육 플랫폼 ‘XR hub’와 인게이지의 비대면 원격 협업·회의·강의쇼 등을 제공하는 ‘engage’ 역시 사용자가 쓰기 편한 웹/앱 페이지를
지원하며 교육 환경에 맞는 가상 교육장, 아바타를 제공한다.
특히, ‘XR hub’ 플랫폼에 올라가는 학생들에게 맞춰 커스텀 아바타를 제공한다는 강점이 있다.
③ 비대면 실감형 협업·회의
온라인 회의, 미팅은 물론 재택근무 환경이 익숙해진 시대가 찾아왔다.
이미 우리는 온라인 업무 환경에 익숙해져 있다.
이제는 다양한 산업군에 맞는 3차원 데이터 기반 실감형 협업 플랫폼이 필요하다.
제조, 운수, 항공, 에너지, 통신 등 산업 특성에 맞는 기능과 사용자 경험 설계가 이루어져야 한다.
이외에도 산업의 특성에 맞는 3D 데이터 포맷 호환성이 굉장히 중요하기도 하다.
건축 기업이 3차원 데이터를 지원하는 메타버스 기술을 활용하고자 하는데 플랫폼에서 관련 데이터(Sketch up 등의 3D 데이터)를 지원하지 않으면 활용하기에 무리가 있다.
더불어, 산업 현장 적용하기 쉬운 형태로 서비스되어야 한다.
오히려 업무와 협업에 번거로움을 더하거나 불편하지 않도록 해야 할 것이다.
이를 위해서는 산업별 업무 특성에 맞는 형태로 제공해야 한다.
Outro
지금은 메타버스에 탑승할 시간
최근 크게 주목받고 있지만, 메타버스는 갑자기 생긴 개념이 아니라 30년 이상의 시간을 거쳐 꾸준히 발전해온 개념이다.
최근 실감형 VA·AR·MR 디바이스 및 리얼타임 그래픽스 기반의 게임엔진 등 관련 기술의 큰 발전으로 메타버스의 기술적 성숙도가 높아지며 전 세계적인
파급효과가 커지고 있다.
이러한 상황에서 메타버스를 관찰자 입장이나 학문적으로 접근할 수도 있지만, 사회 전반에 영향을 미치며 빠르게 발전하고 있는‘메타버스’라는 큰 기회를
잡고 그 흐름에 본격적으로 올라타야 한다.
그러려면 우선 각 기업과 기관에서 ‘우리는 무엇을 하려 하고 왜 메타버스를 활용해야 하는가?’ 또한 ‘구체적 기대효과는 무엇인가?’ 등의 본질적인 질문을
해보고 그에 대한 답을 명확히 해야 한다. 그 후에 소기 목적에 맞는 메타버스 기술과 플랫폼을 활용해야 한다는 것이다.
2021년 현재 ‘메타버스’라는 로켓은 점화되어 그 속도를 높여가고 있다. 이렇게 가파르게 올라가는 로켓에는 우선 올라타야 하지만 탑승했다고 해서 안심할 수 없다.
탑승자들은 자신과 자신의 조직이 ‘어디로 가고 있는지 왜 가야 하는지’를 항상 생각하면서 무수한 기회와 도전을 맞이해야 한다.
코로나19가 장기화되며 많은 기업들이 어려움에 직면해 있고 이를 해결해나가기 위해 애쓰고 있는 시기다.
메타버스라는 로켓을 십분 활용하여 새로운 비즈니스 기회 발굴하고 기업 미래 경쟁력 확보의 큰 기회로 삼아야 한다.