XR로 진화하는 메타버스 플랫폼의 미래
롤플레잉 및 시뮬레이션 게임과 공상과학 영화에서만 보아왔던 가상사회 ‘메타버스’는 이제 점점 우리의 일상속으로 녹아들고 있다.
사회 각 분야가 코로나19에 따른 비대면 체제 전환을 서두르면서, 메타버스를 소통과 협업, 서비스의 수단으로 선택하고 있는 경우가 늘고 있는 것이다.
단순 소비뿐만 아니라 생산적 활동으로까지 점차 영역을 넓혀가고 있어 급격한 성장세를 나타내고 있다.
특히 최근엔 XR(eXtended Reality, 확장현실) 개념을 기반으로 현실과 가상을 혼합한 기술개발도 빨라지고 있다.
XR로 진화해가는 메타버스 플랫폼의 현주소와 앞으로의 전망을 살펴보자.
메타버스가 뭐지?
메타버스는 1992년 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)의 소설 ‘스노우 크래쉬’에 처음 등장한 단어로써, 현실세계의 자신을 상징하는 아바타가 활동하는 3차원의 가상세계을 의미한다.
2000년대 초반 구글이 선보인 3D 지도 ‘구글 어스(Google Earth)’와 웬만한 신생 독립국가 1년 예산만큼의 경제활동이 펼쳐졌던 린든랩社의 가상현실 시스템
‘세컨드 라이프(Second Life)’ 등이 주목받으며 본격적 논의가 시작되었다.
2006년 5월 미국미래학협회(ASF, Acceleration Studies Foundation)에서 개최된 ‘메타버스 로드맵 서밋(Metaverse Roadmap Summit)’ 행사는 메타버스의 태동을
이해하기 위한 첫걸음으로 평가되고 있으며, 이를 토대로 이듬해 발표된 ‘메타버스 로드맵 보고서(MVR 보고서)’를 통해 비로소 메타버스의 개념 정립이 완성되었다는
평을 듣고 있다.
ASF, metaverseroadmp(좌), 메타버스 BEGINS : 5대 이슈(우)
MVR 보고서는 메타버스를 크게 증강현실(AR, Augmented Reality), 라이프로깅(Lifelogging), 거울세계(Mirror Worlds), 가상세계(Virtual Worlds)의 4가지 형태로 구분하고 있으며,
최근엔 이 같은 구분을 모두 합친 혼합현실(MR, Mixed Reality)과 확장현실(XR, eXtended Reality)의 관심이 높아지고 있다.
메타버스의 4가지 유형
XR을 이해하기 위해서는 먼저 4가지로 구분된 메타버스의 유형별 특성을 알아야 한다.
1. 증강현실(AR)
2D나 3D로 제작한 콘텐츠가 현실공간과 겹쳐져 상호작용하도록 만든 증강현실 기술은 이미 우리 주변에 많은 형태로 활용되고 있다.
카메라 속 장면에 다양한 영상효과를 가미할 수 있는 스노우, 스냅챗, 틱톡 등의 App, 지도에 표시된 곳에 방문해 현장의 지형지물을 비출 때 등장하는 괴물과 맞서 싸우는 게임인
포켓몬GO 등이 그것이다.
포켓몬 GO (https://pokemongolive.com/ko/)
2. 라이프로깅(Lifelogging)
라이프로깅은 삶을 의미하는 Life와 기록을 뜻하는 Log의 합성어로 말 그대로 일상생활의 꾸준한 기록을 통해 삶을 보다 편리하게 만드는 시스템을 말한다.
사용자의 위치를 알려주는 GPS 센서 및 생체신호를 탐지하는 스마트워치 등을 통해 확장성이 더욱 커진 라이프로깅은 주로 건강관리 목적으로 많이 활용된다.
이동 거리를 계산하고 그에 따른 에너지 소모량을 알려주는 App이라던가, 스마트워치로 파악된 심박동 수치와 수면시간 통계로 생활패턴을 조절할 수 있게 돕기도 한다.
3. 거울세계(Mirror Worlds)
가상공간 속에 현실을 있는 그대로 재현해 ‘마치 거울처럼 느껴지는 세계’라는 의미의 거울세계는 앞서 언급한 구글 어스나 자동차 내비게이션 등을 대표적 사례로 들 수 있다.
실제 세계를 그대로 본뜬 공간에 각 공간, 건물, 사물 등이 가지고 있는 정보를 텍스트나 이미지로 나타내, 이동과 소비의 편의성을 높이는 목적으로 활용되고 있다.
4. 가상세계(Virtual Worlds)
가상세계란 자신의 자아가 투영된 아바타가 다양한 역할을 수행하며 활동할 수 있는 가상의 공간을 의미한다.
세컨드 라이프와 각종 온라인 롤플레잉 게임 등이 하나의 시초였다고 볼 수 있으며, 최근 각광받고 있는 메타버스 서비스인 마인크래프트, 로블록스, 제페토 등이 모두 가상세계에
속한다.
마인크래프트 (https://www.minecraft.net/ko-kr)
이러한 4가지 개념을 둘 이상 혼합한 것을 두고 혼합현실(MR, Mixed Reality)이라고 부르는데, 방대한 데이터 전송이 가능해진 5G 시대가 도래하면서 상상을 뛰어 넘어
이제 하나둘 현실로 구체화 되어가고 있다.
MR 기술이 제일 먼저 시도된 분야는 게임이다. AR 헤드셋을 머리에 쓰고 캐릭터의 시점에서 게임을 즐길 수 있도록 만든 실감나는 콘텐츠 개발에 수많은 개발사가 뛰어들고 있으며,
이러한 경험을 확장해 의료, 과학, 항공 및 우주항공, 산업기술 등 여러 분야에서 생생한 시뮬레이션 용도로 활용되고 있다. 무엇보다 AR 헤드셋 같은 체감형 디바이스의 등장이
이와 같은 MR 콘텐츠 발전에 큰 기여를 하고 있다. 재난 현장에서 로봇의 시점으로 원격조종해 실종자를 찼거나, 무인정찰기로 군사작전을 펴는 일, 탐사 드론으로 자원이나
유물을 찾는 일 등도 모두 MR 기술의 영역이기 때문이다.
XR로 진화하는 메타버스
메타버스의 각 유형과 이를 혼합한 MR에 대한 지식을 갖췄다면, 마찬가지로 확장현실인 XR로 불리는 것들도 메타버스의 원리를 기반으로 한 것을 이해할 수 있다.
매장 또는 시설이나 관광지에 직접 찾아가지 않고도 비대면 방식으로 쇼핑을 하거나 시설 및 풍경을 감상할 수 있는 ‘가상방문’, 여러 색깔과 기능이 적용된 상품 진열 공간을
구경하기보다 하나의 본체에 다양한 옵션을 임의 적용해볼 수 있는 ‘가상경험’ 등이 대표적 XR 서비스이다.
CU제페토 한강점(BGF리테일)
소비의 큰손으로 떠오른 MZ세대를 끌어들이기 위한 시도도 다방면에서 이루어지고 있는데, 메타버스 서비스인 제페토는 편의점 CU를 운영 중인 BGF리테일과 제휴를
맺어 가상현실 공간 속에 ‘CU제페토 한강점’을 오픈해 운영 중이다. 랄프로렌, 구찌, 크리스찬 디올 같은 세계적 명품 브랜드도 속속 제페토 입점을 이어가고 있다.
또 내 방, 내 집과 똑같은 가상공간에 다양한 가구를 임의로 배치해 인테리어를 설계할 수 있도록 돕는 서비스라던가, 여러 의상이나 색조 화장품을
자신의 사진 또는 아바타와 합성해 구매를 돕는 ‘AR 피팅’, ‘가상 메이크업’ 등은 최근 주요 기업들이 도입을 서두르고 있는 XR 기술이다.
XR로 진화하는 메타버스 플랫폼의 미래는?
최근에 이처럼 일상적 소비가 분주히 일어나는 곳에서 시각적 경험을 토대로 한 XR 기술이 빠르게 발전하고 있다면, 앞으로의 메타버스 플랫폼은
시각뿐만 아니라 청각과 미각, 촉각, 후각까지 오감을 만족하는 서비스로 더 크게 확장될 것으로 전망된다.
미국 MS社는 AR을 기반으로 한 3D 공간 오디오 기술을 개발해 다수의 특허를 출원했으며, 음향 기술을 접목한 XR 서비스 출시를 준비하고 있다.
XR 기반 촉각 관련 기술 특허는 이미 1,700여 건을 넘었으며, 이 가운데 국내 특허도 6%가량을 차지하는 것으로 알려져 있다.
이밖에도 맛과 냄새도 간접 체험할 수 있는 기술이 속속 개발되면서, 가까운 미래에 인류사회가 공상과학 영화와 같은 현실을 만나게 될 것으로 기대되고 있다.
더 나은 미래 사회를 위해 연구를 거듭하고 있는 과학자와 기술자들의 영감은 코로나19로 인한 비대면 환경으로 큰 전환기를 맞이하고 있다.
전에 없던 생각과 상상들이 4차 산업혁명 기술을 만나 하나하나 실현되고 있으며, XR로 함축되는 확장현실로 우리에게 다가와 삶을 보다 윤택하고 편리하게 만들어가고 있다.
앞으로 제조, 건설 분야에서는 VR App을 활용한 디자인과 프로토타입 공동 디자인에 활용하고, 착용형 기술을 통한 원격 작업으로 산업현장의 유지, 보수, 운영을
고도화할 전망이다. 또한, 스마트 안경을 사용해 원본 3D 도면을 실물과 융합해 작업하는 모습도 펼쳐지게 될 것이다.
공공 부문에선 효율적 AR App, 3D 매핑, 드론 등을 활용해 보안 검사와 비상사태 조치에 XR 기술을 적용하고, VR Health로 치료에 획기적 전기를 마련하거나
난치병 정복에도 새로운 역사를 만들어갈 기대를 모으고 있다. 시청자가 직접 현장에 와 있는 듯한 착각을 불러일으키는 가상현실 방송이라던가, 360도 VR 디바이스를
통한 실감형 콘텐츠도 앞다투어 선보일 전망이다.
Extended Reality (XR) Market Research Report(P&S)
P&S에 따르면 전 세계 XR 시장 규모는 연평균 약 50% 성장해 2030년에 이르면 1조 달러에 이를 전망이라고 한다.
또한, PwC에 따르면 XR은 2030년 기준 전 세계 GDP 및 일자리를 각기 1.81%, 0.93% 증대시킬 예상이라고 한다.
세계 각국이 메타버스에 관한 무한한 가능성을 감지하고 공격적 투자와 정책 개선에 나서고 있는 만큼, 여기에 절대 뒤처지지 않도록 우리 정부와 업계도
세계 최고의 통신환경, 인프라, 기술, 인적 역량을 기반으로 더 많은 관심과 노력을 이어가길 기대해본다.
참조
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[The Science Times 2021/08/09] XR 감각기술의 발전, 메타버스 구현에 청신호?
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[Future Horizon Vol.49] 미래연구 포커스 | 메타버스 플랫폼 현황과 전망 (한상열 소프트웨어정책연구소 선임연구원)
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[주간기술동향 2021. 7. 14] AR/VR/MR/XR 기술의 국내외 사업화 동향 (박승창 ㈜유오씨 u-Media Lab. 수석연구위원)

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[KDB산업은행 미래전략연구소 Weekly KDB Report 2021. 5. 10] 이슈브리프 | XR(확장현실) 시대의 도래 (신유영 KDB미래전략연구소 산업기술리서치센터)
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[SUMMER 2021] 기술 풍향계 | 메타버스 구현을 위한 XR 기술동향(김혜진 서울기술연구원 데이터사이언스센터 수석연구원)
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[한국섬유신문 2021. 9. 1] 랄프로렌, 제페토와 브랜드전용 유니버스 런칭

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[뉴스1 2021. 7. 16] 네이버 메타버스 ‘제페토’, 구찌 이어 크리스찬 디올과 콜라보
