가상과 현실의 만남! VR, AR, 그리고 XR이란?
VR은 가상환경을 실제처럼 느끼며 그 가상공간에 인간이 완전히 몰입될 수 있도록 구현한 것이다.
현실과 유사하면서도 현실과는 완전히 차단된 공간을 제공하는 것이다. AR은 실제 현실 공간 위에 가상정보가 증강된 형태다.
게임 ‘포켓몬고’나 카메라앱을 이용해 사진을 찍을 때 원래 없는 사진틀이나 장식 등이 덧붙는 것도 일종의 증강현실이다.
VR과 AR이 결합한 형태가 MR, 즉 혼합현실이다. 가상과 현실을 연결해서 다채로운 새로운 가상환경을 만들어내는 것이다.
XR은 메타버스를 구현하는 핵심 기술로, VR, AR, MR을 모두 포괄하는 초실감형 기술과 서비스를 말한다.
현실과 가상 간의 상호작용이 더욱 강화된 현실 공간에서 배치된 가상의 물체를 손으로 만지는 것과 같은 개념이다.
XR을 통해 멀리 떨어진 사람들과도 공간 경험을 공유할 수 있어, 상대방과 서로의 상황을 이해하고 인지적 거리를 좁히는 데 도움이 될 수 있다.
또한 물리적 경계를 없애 이제껏 경험하지 못한 새로운 경험과 기회를 더 많은 이들에게 제공할 수 있게 된다.
때문에 실감형 기술의 최종단계는 결국 XR(확장현실)이라고 할 수 있다.
메타버스 시장을 견인할 XR(확장현실)
P&S마켓리서치의 통계에 따르면 2019년 VR·AR 시장규모는 370억 달러를 기록하였다.
이에 비해 XR은 186억 달러를 기록했다.
하지만 성장세는 XR(확장현실)이 더 빠를 것으로 전망된다.
2020~2030년 기간 중 VR·AR 시장 연평균성장률은 42.9%를 기록, 향후 2030년 VR·AR 시장규모가 1조 2,744억 달러에 이를 것으로 예상된다.
이는 게임, 엔터테인먼트, 교육, 관광 및 의료 분야에서 증강현실 및 가상현실 기술의 채택이 증가했기 때문으로 보고 있다.
XR(확장현실) 시장의 2020~2030년 기간 연평균성장률은 48.3%, 2030년 시장규모는 1조 59억 달러로 VR·AR 시장규모를 앞지를 것으로 예상된다.
이러한 성장의 주요 요인으로는 5G, 가상·증강현실, 스마트폰, 커넥티드 디바이스 간 협업 등이 급증한 결과이며, 동작기반컴퓨팅에 대한 집중도 증가를 꼽을 수 있다.
지난 2월 1일 글로벌시장조사업체 카운터포인트가 최근 발표한 XR(확장현실)시장 전망 보고서에서도 비슷한 전망이 나왔다.
카운터포인트의 발표에 따르면 XR(확장현실)시장은 지난해 1100만대 규모에서 오는 2025년 1억5000만대로 약 10배 성장할 전망이다.
XR(확장현실)에 주목하는 주요 국가들
XR(확장현실)이 메타버스를 구현하는 핵심 기술로 떠오르자 해외 주요 국가는 메타버스 산업 자체를 육성하는 정책보다는 XR(확장현실) 관련 디바이스(기기)나 콘텐츠 육성에 초점 맞추고 있다.
관련 기업들 역시 이런 정책에 힘입어 기술 개발에 주력하고 있다.
<미국>
미국은 국방부, 보건복지부 등을 중심으로 국가안보·사회·의료 분야의 XR 기반 교육·훈련 프로그램 개발·활용 연구를 정부 주도로 추진하고 있다.
민관협력을 통한 기술 개발도 활발히 추진되고 있다.
미국의 중소기업 R&D 지원정책인 SBIR 프로그램은 교육부, 교통부 등 부처 필요를 반영한 중소기업의 XR 솔루션 개발을 지원하고 있으며,
미 육군은 금년 4월에 마이크로소프트(MS)사와 약 12만 대의 MR 기기 공급계약을 체결하는 등 대기업과의 협력도 이루어지고 있다.
뿐만 아니라 과학경쟁력을 선도하기 위한 XR 연구 지원도 추진 중이며, 미국 상원에서 가결된 혁신경쟁법안에 ‘몰입형 기술’을 포함해 법안이 최종 통과되면,
국립과학재단 내 기술혁신국이 신설되고, 10대 첨단기술 분야의 과학 진흥 업무를 위해 5년간 290억(약 34조 원) 달러가 투자될 계획이다.
<유럽>
유럽은 2014년부터 2020년까지 추진된 EU R&D 지원 프로그램인 ‘호라이즌 2020’을 통해 의료, 제조, 교육 등 다양한 분야의 XR 프로젝트를 지원해왔다.
또한, 2018년 EU 지원으로 설립된 ‘XR4ALL’은 1,000여 명 전문가로 구성된 XR 온라인 커뮤니티 운영, XR 솔루션 개발 지원, XR 연구 우선순위 식별 등의
역할을 수행하고 있다.
호라이즌 2020 후속 프로그램인 ‘호라이즌 유럽(Horizon Europe, 2021-2027)’에서는 건강, 안전, 산업, 식량, 기후 등 글로벌 사회가 직면한
문제 해결을 위한 XR, AI, 디지털 트윈 등 디지털 신기술 개발 및 활용을 지원하고 있다.
중장기적 XR 연구 지원과 함께 유럽 XR 생태계는 지속적으로 발전하고 있으며, 특히 독일, 영국, 프랑스에서 XR 기업 활동이 활발하게 이루어지고 있다.
<영국>
영국 정부는 ‘디지털전략 2017’, ‘산업전략백서’, ‘창의산업 분야의 합의’전략에 미래 중요 기술로 XR을 포함하였다.
2018년 이노베이트 UK는 ‘영국의 실감경제’ 보고서를 통해 여러 산업에 XR기술을 접목하여 산업, 사회, 문화적 가치를 창출할 필요성 을 강조하였다.
2018년 시작된 창의산업 클러스터 프로그램은 5년간 1억 2천만 파운드(약 1,900억원)을 투자하여 타 산업 분야와 XR 등 디지털 기술 융합 지원을 위한 9개 클러스터 프로그램을
운영하고 있다.
<중국>
중국은 2016년 ‘제13차 5개년’ 정보화 계획을 시작으로 정부부처 및 지방 정부에서 VR·AR 등 XR 산업 발전을 적극 지원하고 있다.
정부 부처는 지도 정책을 통해 XR 산업 발전 지원을 위한 중점 과제를 제시하였으며, 지방 정부는 산업단지 및 연구소 구축 등 XR 산업 정책을 적극적으로 추진 중이다.
현재 중국 정부는 게임 규제 강화, 메타버스 투자 경고 등 메타버스에 조심스러운 입장을 보이고 있다.
하지만, XR 산업 정책 지원, XR 기기를 포함한 다양한 소비자 기기 생산 역량, 텐센트, 알리바바 등 소셜/상업 플랫폼 입지, 5G와 AI 분야 서비스 경쟁력이 빠르게 결합되면
향후 메타버스 시장에서 중국이 우위를 차지할 가능성도 제기되고 있다.
메타버스 활성화를 위해 꼭 필요한 XR 정책과 산업
우리나라도 2016년 ‘9대 국가전략’을 시작으로 2020년 ‘VR·AR 분야 선제적 규제 혁신 로드맵’,
‘가상융합경제 발전 전략’을 발표하면서 XR 기술 개발과 산업 활용 활성화를 위한 정책 지원을 확대해왔다.
이제는 메타버스 시대를 선도하기 위한 선제적인 준비가 필요한 시점이다. 이를 위해 메타버스 시대 구현을 위한 ‘XR+ 융합 기술’ 경쟁력 확보가 필요하다.
기술 간 심층 융합을 지원하고 상용화 잠재력을 갖춘 응용 기술의 연구·개발 지원 확대와 XR과 AI 등 다른 기술 분야 간 협업, 융합 기술 교육 등 지원 방안이 필요하다.
또한 ‘보여주기식’의 소규모, 일회성 체험 전시를 지양하고 ‘쓸모’의 기준으로 메타버스의 가치와 장점을 극대화해 잠재적 상업화 및 수익 창출 능력을 갖춘 혁신적 활용 사례를 탐색·발굴해야 한다.
산업 현장의 업무 절차 및 이용자 수요에 대한 정확한 이해를 바탕으로, 메타버스 도입·활용을 지원할 필요가 있다.
메타버스 발전과정에서 일어날 수 있는 다양한 이슈, 장애요인의 적시 탐지 및 대응이 필요하다.
현실과 가상 세계가 긴밀히 연결되어 갈수록 새로운 서비스와 함께 예측치 못했던 이슈들이 등장할 수 있으므로 적시 파악 및 합리적 대응을 통해 사회 구성원들이
신뢰하고 편하게 사용할 수 있는 메타버스 환경이 마련되어야 한다.