ICT 스토리
VFX·버추얼 휴먼 등 신기술 활용으로
새로운 방송의 장을 열다
한국교육방송공사

핵심 기술 및 성과

  • 새로운 영상 기술인 In-Camera VFX와 버추얼 휴먼이 방송 콘텐츠에 적절하게 활용될 수 있는 제작 모델 제시
  • 제작에 참여한 작가, 연출, 크리에이티브 디렉터, 테크니컬 디렉터, 촬영 감독, 기술진 등의 정기적인 강연 및 세미나 형태를 통한 기술 활용
  • 제작 과정을 담은 메이킹 영상을 대중들에게 공개해 기술 활용 전파
  • In-Camera VFX 기술을 이용한 스튜디오 스토리텔링 토크쇼 촬영
국내 방송 최초로 확장현실(XR) 토크쇼 <공상가들> 제작
<공상가들> 본 촬영 당시 모습
VFX란 시각적인 특수효과(Visual FX)를 말한다. 여기서 FX란 효과(Effects)의 준말이다. VFX는 영상물에서 컴퓨터 그래픽스 또는 아날로그 테크닉을 써서 실재하지 않은 시각효과를 내는 기술을 총칭한다. 영상 제작에서는 컴퓨터 그래픽스(CG) 기술이 있기 이전부터 현실에 없는 것을 영상 속에서 보여주기 위해 ‘특수효과(Special Effects, SFX)’ 기법을 사용했는데, 처음에는 이러한 SFX를 보조하는 수단으로 CG 기술이 사용됐다. 영상의 시각적인 효과를 높이기 위해 디지털 색보정 등 기존의 SFX 영역을 넘어 촬영의 영역까지 CG가 확장됐는데, 이를 부르기 위한 새로운 용어가 바로 VFX이다. 디지털 캐릭터부터 라이팅·합성·애니메이션 등이 VFX 작업에 포함된다. 미국의 아카데미영화제에서는 기술 부문에 편집·분장·의상·미술 등과 함께 VFX 부문(Best Visual Effects) 시상을 하고 있다. 최근 영화에서의 VFX와 마찬가지로 방송에서도 특수 시각효과에 대한 수요가 급증하고 있다. 또한 VFX는 단순 특수효과 지원을 넘어 버추얼 프로덕션과 버추얼 휴먼(virtual human) 등 메타버스로 활용 영역과 사업 영역이 확장되고 있다. 외국의 방송들을 보면 시각 기술을 적용하는 데 주저함이 없으나 한국 방송계는 이를 소극적으로 대처하고 있는 게 현실이다. 한국교육방송공사 역시 내부적으로 시각 기술을 적용하는 실험을 해왔지만, 전면적으로 기술을 사용하기에는 무리가 있었다. 그런 와중에 2022년 과학기술정보통신부 차세대방송 성장기반 조성 사업의 ‘뉴테크 융합 콘텐츠’ 부문으로 지원받아 국내 방송사로는 처음으로 확장현실(XR, eXtended Reality) 토크쇼인 <공상가들>을 제작할 수 있었다. 그동안 방송계에서 적용하지 못했던 LED를 활용한 In-Camera VFX 기술과 버추얼 휴먼 등 신기술들을 적극적으로 콘텐츠에 활용함으로써 영상 방송기술을 한층 업그레이드하게 된 것이다.
시청자 눈길 사로잡은 VFX(In-Camera VFX)와 버추얼 휴먼 영상
<공상가들> 속 버추얼 휴먼
<공상가들>(연출 이미솔·정재용)은 극도로 기술이 발전한 미래 세계에 발생한 충격적인 범죄와 그 해결 과정을 그린 스토리와 그에 대해 토론하는 프로그램이다. 최신 XR(eXtended Reality, 확장현실) 기술을 활용해 서사에 맞춰 시시각각 변하는 환상적인 스테이지는 마치 공상 속 미래 세계로 들어간 듯한 공감각적 경험을 선사한다. 특히 딥페이크 기술과 모션캡쳐로 연동한 풀 CG를 모두 활용한 버추얼 휴먼(가상인간)들은 박진감 넘치는 몸짓과 자연스러운 표정으로 시청자들을 사로잡고 있다. 제작진들은 한국에서는 최초로 방송 러닝타임 내내 ‘인 카메라 VFX(In-Camera VFX)’를 이용한 토크쇼를 완성했다. 인 카메라 VFX는 CG로 제작된 배경을 실시간으로 촬영되는 영상과 합성해 시각화하는 기술로 ‘버추얼 프로덕션’이라고도 한다. 각 편마다 등장하는 미래의 범죄자 혹은 피해자는 버추얼 휴먼으로 구현했는데, 구현 방식은 3가지다. 리얼타임 모션캡쳐를 연동한 풀 CG 버추얼 휴먼, 딥페이크 그리고 볼류메트릭가 바로 그것이다. 구현한 기술 모두 방송에서는 잘 쓰지 못했던 방식으로 ICT기금사업을 통해 구현할 수 있었다. 물론 전혀 새로운 시각효과 기술이 적용됐기에 제작 시 힘든 점도 없지 않았다. 특히 <공상가들>은 기술이 많이 쓰이는 콘텐츠이긴 하지만 본질이 토크쇼이기 때문에 본 촬영 시 흐름을 끊을 수가 없다는 점이 어려웠다. LED를 활용한 인 카메라 VFX 기술을 아직 상용화가 덜 된 기술이기 때문에 촬영할 때 많은 리스크가 있었던 게 사실이다. 본 촬영 때 생방송과 같은 토크 흐름을 가져가기 위해서 제작진이 취할 수 있는 방법은 엄청난 리허설뿐이었다. 본 촬영 전 10일 이상을 리허설을 진행했다. 조명과 LED 배경과 카메라의 무빙을 맞추기 위해 모든 스텝들이 만발의 준비를 해야 했다. 모든 제작진의 고생 덕분에 본 촬영은 생방송과 같이 부드럽게 진행할 수 있었다
방송 신기술 활용 더 확대할 것
<공상가들>은 다양한 기술적 실험과 완성도로 2022년에는 차세대 성장기반 조성 성과 발표회에서 우수상을 수상했고, 2023년 휴스턴 국제영화제 토크쇼 부문에서 최우수작품상을 수상했다. 특히 뉴욕 TV&필름 페스티벌(Newyork TV&Film Festival)의 기술활용상(Best use of Technology) 부문에서 파이널리스트(Finalist)로 선정되기도 했다. 한국교육방송공사는 이번에 제작된 <공상가들>로 인해 방송에서 신기술의 활용이 더 보편화되길 기대하고 있다. 방송사 내부에서 XR 스튜디오의 상용화를 위해 계속 테스트 중이며, 여러 콘텐츠에 활용할 수 있도록 준비 중이다. XR 작업의 특징인 게임 엔진(Unreal)의 사용도 확대할 예정이다. 기존 방송 제작에는 잘 사용하지 않던 게임 엔진을 활용해 이전에 볼 수 없던 그래픽 작업도 가능하게 됐기 때문이다.

ICT 기금 성과

전담기관명 한국전파진흥협회
세부사업명 방송콘텐츠 진흥
내역사업명 차세대방송 성장기반 조성

기업현황

CEO 김유열
업종 방송사
설립연월 2012. 5.
홈페이지 www.ebs.co.kr
TIME LINE
2012. 5.

EBS 출자회사 ‘(주)EBS미디어’ 설립
2012. 7.

지상파 N-스크린 ‘pooq’ 서비스 실시
유아·어린이 전문 방송 ‘EBS U’(현재 ‘EBS Kids’) 개국 및 인터넷 서비스 실시
2013. 3

수학교육 사이트 ‘EBS MATH’ 서비스 개시 (www.ebsmath.co.kr)
2014. 8.

디지털 통합사옥 착공
2015. 2.

지상파 다채널 ‘EBS 2TV’ 시범서비스 실시
2017. 8.

디지털 통합사옥 경기도 일산 이전 완료
2019. 1.

EBS 소프트웨어 교육 플랫폼 ‘이솦’ 정식 서비스 개시 (www.ebssw.kr)
2020. 3.

온라인 원격수업 플랫폼 ‘EBS 온라인 클래스’ 서비스 개시 (www.ebsoc.co.kr)
2020. 11.

한국교육방송공사법 개정을 통한 ‘교육 재난’ 시 원격교육 시스템 설치·운영 기반 마련
2021. 3.

<新 온라인클래스 운영> 양방향 화상수업 등 소통형 학습 지원
ICT 스토리 Ⅱ
기금 알리고